domenica 30 dicembre 2012

GIUNI missione extra (06) Raccontare un gioco (per tutti i gruppi)

Sto cercando di mettere a punto le ultime missioni (assolutamente facoltative!) per permettere, a chi ne avesse necessità o desiderio, di incrementare il proprio punteggio in vista degli appelli ormai prossimi... 
Il compito di questa missione è semplice: raccontare un gioco ed il suo possibile uso didattico. Tutti giocano o hanno giocato. Nelle scuole si gioca. Giocare è (anche) apprendere. Conoscete o, meglio, avete usato/sperimentato un gioco con finalità didattiche? Vi invito a raccontarlo. Qualsiasi tipologia, dal gioco tradizionale a quello digitale, va bene: l'importante è descrivere in maniera adeguata il gioco argomentando al meglio il suo utilizzo didattico (possibile o già sperimentato).
Queste sono le indicazioni operative: 1. la descrizione va pubblicata sia come commento a questo post sia nel vostro blog; 2. la scadenza per la pubblicazione è il 31 gennaio 2013 (almeno per una volta spero ci sia tempo adeguato... ho letto le vostre osservazioni); 3. il punteggio per questa missione è di 200 punti. Segnalo che il punteggio verrà attribuito solo dopo la mia lettura a garanzia di un minimo livello qualitativo. Sara mia cura segnalare entro la prima settimana di febbraio, con un apposito commento a quanto pubblicato, l'assegnazione o meno del punteggio.  

23 commenti:

  1. Negli anni della scuola elementare ho avuto modo di sperimentare varie attività ludiche, ma ho sempre avuto una particolare predilezione per i giochi di simulazione, di cui i miei insegnanti si sono spesso serviti in quanto strumento di apprendimento e mezzo di valutazione delle conoscenze. Ricordo ancora una divertente lezione di religione. Quel pomeriggio la maestra ci raccontava la storia di Mosè e della liberazione degli schiavi d’Egitto e ci vedeva particolarmente presi dal racconto. Fu così che decise di condurci nell’aula di psico-motricità e ci esortò a drammatizzare la storia. L’insegnante si limitò ad assegnare i ruoli, lasciandoci la libertà di rappresentazione, sempre nel rispetto della storia. I banchi si trasformarono in carri dell’esercito egiziano, il manico di una scopa diventò magicamente il bastone che permise a Mosè di separare le acque! Insomma, l’insegnante era entusiasta e soddisfatta della nostra performance. Un pomeriggio indimenticabile!
    Le attività di role playing svolte nel mio percorso scolastico sono ancora tutte impresse nella mia mente. Per questo, vorrei proporre un gioco di simulazione:
    Scegliamo fiabe, favole, brevi o lunghi racconti che leggiamo agli alunni per la prima volta, all’interno dei quali facciamo individuare i personaggi e le loro azioni. Guidiamo gli alunni ad analizzare ogni singolo personaggio rintracciandovi il maggior numero di caratteristiche da poter rappresentare attraverso il corpo, ricorrendo alla mimica facciale, a quella posturale e ai movimenti. Studiamo insieme l’efficacia espressiva delle proposte per scegliere le performance più significative che assumiamo a modello per l’interpretazione di ogni personaggio. Diamo a ciascuno la possibilità di assumere il ruolo che più sente congeniale alla propria capacità espressiva e organizziamo una simulazione animata del racconto in cui gli alunni, attraverso un atteggiamento di empatia, si immedesimano nel personaggio che dovranno rappresentare.

    Bohemian Rhapsody (Marta Petrella), II anno, gruppo B

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  2. Ricordo con piacere uno dei miei giochi preferiti che non ho avuto modo di sperimentare nell'ambito scolastico ma era un giochetto grazioso che la mia mamma faceva fare spesso a me ed alla mia sorellina per farci conoscere gli animali e per farci memorizzare i numeri.

    Si può giocare all'aperto, in un cortile, in una stanza ma l'importante è che non ci siano ostacoli.

    A questo gioco possono partecipare molti giocatori ( minimo 3 giocatori ) dove uno ,designato dalla sorte, è la regina.
    Questo gioco consiste nel recitare una piccola filastrocca che dice: "Regina, reginella, quanti passi devo
    fare per arrivare al tuo castello
    con la fede e con l'anello 
    con la punta del coltello?,che ogni giocatore chiede alla regina.



    La regina risponderà: 
    "Devi fare... (numero) passi da... (animale)!".
    Il numero è variabile.
    Gli animali possono essere:
    - formica (un piede davanti all'altro)
    - leone (balzo a piedi uniti)
    - passero (balzettini in punta di piedi)
    - rana (balzo con le mani a terra)
    - cavallo (passo normale)
    - elefante (più lungo possibile)
    - gambero (all'indietro)
    Chi sbaglia passo, o numero, o fa male il passo (a insindacabile giudizio della regina) deve ricominciare da capo. Chi arriva per primo alla regina prende il suo posto.

    Ecco,questo gioco, come già detto, era uno dei miei preferiti perché non solo era divertente ma anche importante per la memorizzazione dei numeri (attraverso i passi) e per conoscere gli animali.
    Quindi,secondo me, è un gioco adatto ad essere svolto anche a scuola facendo partecipare tutti i bambini e vedrete che cosa divertente ne uscirà fuori!!!!

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  4. Ciao a tutti e buon anno!!!
    Ricordo con piacere un gioco che quando ero bambina facevo nella scuola dell'infanzia nell'ora di attività ludica che conducevamo nel giardino della scuola. Il nome del gioco era: "Lupo mangia frutta".
    Il gioco era molto semplice ed assolutamente divertente per i bambini di quell'età; l'insegnante assumeva la parte del lupo, tutti i bambini invece, avevano la possibilità di scegliere il proprio frutto preferito, per poi trasformarsi in esso. Il lupo aveva in mano un pallone e dopo averlo fatto rimbalzare per tre volte lo lanciava in aria e gridava il nome del frutto che sceglieva...
    i frutti che non erano stati chiamati si allontanavano dal lupo per non essere mangiati, mentre il frutto chiamato doveva riuscire a prendere il pallone prima che cadesse a terra (altrimenti era mangiato dal lupo), una volta preso si trasformava in lupo e doveva gridare il nome dei frutti che colpiva e che metaforicamente mangiava.
    Lo scopo didattico di questo gioco era la conoscenza dei diversi frutti; esso mirava a facilitare la memorizzazione dei nomi aiutando il bambino ad imparare giocando. Il gioco pertanto si presenta come un importante strumento didattico ai fini dell'apprendimento, ma anche come mezzo indispensabile per la propria conoscenza interiore; il bambino giocando diviene consapevole delle proprie capacità, dell'importanza del gioco di squadra e dell'esistenza delle prime regole che poi incontrerà nella società. Questo gioco veniva fatto anche con i colori e prendeva il nome di "Strega strega comanda colori", le regole e i fini didattici erano gli stessi.

    MagicaMente (IV ANNO)

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  5. Tra i diversi giochi didattici, mi ha colpito in particolar modo un software per bambini di età compresa tra i 9 e gli 11 anni, intitolato “Il giro del mondo in 6 giorni”. Ogni giorno viene stabilito un luogo diverso da raggiungere e in ogni destinazione, prima di proseguire il viaggio, occorre affrontare una prova. Il primo compito consiste nella ricerca, su un planisfero, della taiga finlandese, in 30 secondi. Il bambino viene aiutato nella ricerca attraverso indicazioni simili a quelle della “caccia al tesoro”: compare un’etichetta con la scritta “ACQUA” se il giocatore posiziona il mouse su un punto lontano dalla zona richiesta, mentre la scritta “FUOCO” indica l’avvicinarsi alla soluzione. Il punteggio assegnato è inversamente proporzionale al tempo impiegato a trovare la soluzione. Dopo aver trovato la taiga, viene specificato che nella grande foresta boreale ci sono milioni di zanzare e di giganteschi tafani e viene richiesto al giocatore di centrare il maggior numero di zanzare possibile. Così appare una schermata che raffigura sciami di zanzare in movimento, e il giocatore, per colpirle, deve posizionare il mouse e cliccare su queste. Si passa, così, al secondo giorno: il giocatore ha il compito di trovare l’Alaska. Successivamente, viene spiegato che l’ Alaska è una terra ricca di monti, foreste, laghi e fiumi risaliti dai salmoni. A questo punto, viene chiesto al giocatore di catturare il maggior numero di salmoni possibile ( il mouse rappresenta l’orso. Per catturare la preda, basta cliccarci sopra). L’attività del terzo giorno consiste nella ricerca dell’Etiopia. Subito dopo viene esplicitato che in questo stato si trova il ghepardo, l’animale più veloce al mondo, e viene richiesto al giocatore di fotografare questo animale il maggior numero di volte possibile, mentre appare una schermata raffigurante il ghepardo in corsa e una macchina fotografica che scatta una foto ogni volta che il giocatore clicca con il mouse. L’obiettivo del quarto giorno consiste nella ricerca del Cile. Nella schermata successiva viene spiegato che in Cile, precisamente sulle Ande, vivono i condor, che si nutrono di pecore. Viene dunque raffigurato il volatile e delle pecore che corrono: il giocatore, nel ruolo del condor, deve catturare il maggior numero di pecore possibile, dirigendo la traiettoria del volatile attraverso il mouse. Il quinto giorno, il compito del giocatore è quello di trovare il Nepal. A questo punto, viene specificato che qui si trova il K2, ossia il secondo monte del mondo per altezza. Il giocatore, nel ruolo di un alpinista, ha il compito di scalare il monte: la salita è molto difficile, perché dall’alto cadono grossi pezzi di ghiaccio; ogni metro di progressione significa guadagnare punti. L’alpinista può essere spostato a destra e a sinistra per evitare che si faccia male, mentre a salire ci pensa da solo. Il sesto e ultimo giorno è finalizzato alla ricerca del deserto Vittoria (Australia). Così, viene spiegato che in Australia ci sono vari animali, tra cui tanti conigli, e viene richiesto al giocatore di aiutare uno di questi a sfuggire ad un cane che gli dà la caccia. Tuttavia, viene specificato che il cane è velocissimo e prima o poi riuscirà a catturare il roditore, ma dopo un po’ di tempo, se il coniglio è ancora in gara, il giocatore inizierà a guadagnare punti. Questa prova segna la conclusione del viaggio, ma si può ricominciare il gioco per migliorare il punteggio. [...]

    Dolly nel paese dei balocchi (Daiana Panichella), II anno, gruppo B

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  6. [...] Io ritengo che questo gioco sia molto utile dal punto di vista didattico, in quanto permette al bambino di ricordare più facilmente la posizione dei diversi luoghi geografici, poiché attraverso l’immagine e il ruolo attivo che assume il giocatore è possibile memorizzare i concetti in maniera più efficace e duratura. Inoltre, non è da sottovalutare che le conoscenze possono essere ampliate ulteriormente grazie alle prove che il giocatore è invitato a compiere: queste permettono al bambino di approfondire le conoscenze riguardanti le caratteristiche dei diversi territori geografici, in particolar modo le informazioni riguardanti la conformazione del territorio, la fauna e i rapporti di predazione. Un ulteriore aspetto che vorrei sottolineare, è che le prove sono utili anche per il potenziamento dei riflessi del bambino: per ottenere un punteggio significativo, occorre avere una prontezza di riflessi davvero notevole (Nella quinta prova, neanche io sono riuscita ad arrivare in cima!). Ho apprezzato molto anche la grafica e il messaggio finale, in cui il giocatore viene invitato a giocare di nuovo per migliorare il proprio punteggio, per far sì che il bambino, coinvolto in questa sfida, ripeta il gioco più volte, assumendo, così, una maggiore padronanza dal punto di vista contenutistico e, come ho spiegato precedentemente, una maggiore prontezza nei riflessi. L’unico limite che, a mio parere, può essere attribuito ad un simile gioco è la brevità: le esercitazioni, anche se utili ed efficaci, sono poche. Io ne aggiungerei qualcuna legata alla conoscenza delle bandiere, delle capitali e delle principali risorse e attività dei diversi stati, in maniera tale da fornire ai bambini un quadro geografico più completo ed esaustivo.

    Dolly nel paese dei balocchi (Daiana Panichella), II anno, gruppo B

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  7. IL GIOCO DELLE FETTUCCINE
    Il gioco nasce per insegnare ai bambini stranieri i colori in lingua italiana o potrebbe essere usato anche per insegnare i colori ai bambini in lingua inglese, apportando qualche modifica.
    L'insegnante divide il gruppo classe in 4-5 sottogruppi, ciascuno formato a sua volta da 4 componenti.
    Ad ogni gruppo corrisponderà il nome di un colore,ciascun componente del gruppo abbraccerà i suoi compagni e al momento giusto compirà dei saltelli in riga cantando una canzone. (E' come se fosse un dialogo tra i vari gruppi...) Comincia l'insegnante indicando due primi gruppi, in questo caso indicheremo GIALLO e VERDE:
    Cantano i GIALLI rivolgendosi ai VERDI: verdi, verdi, verdi
    i VERDI rispondono: che c'è, che c'è , che c'è?
    i GIALLI: avete fettucce da vendere?
    VERDI: ce nè ce nè ce nè!
    GIALLI: di che colore è??
    VERDI: Rossi, rossi, rossi
    ROSSI rispondono: che c'è, che c'è, che c'è?
    E COSì VIA...

    Alla fine del gioco i bambini avranno memorizzato almeno 4 colori principali o avranno recuperato e rinforzato i colori in cui mostravano più difficoltà per esempio nella pronuncia dei fonemi.

    ROUTE IV ANNO

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  8. Salve a tutti,

    eccoci di nuovo qui a giocare. In primis Buon Anno a tutti!

    Non ricordo giochi fatti da me alle scuole primarie, forse perchè sono trascorsi davvero troppi anni o forse anche perchè all'epoca la componente ludica aveva una valenza minore. L'unico gioco che facevamo era quello del silenzio e, a dire la verità, non ci vedo a tutt'oggi nulla di educativo, se non la capacità di attutire l'emicrania della maestra. Bisognava stare per ore in silenzio e non vinceva nessuno. Perdeva chi invece veniva sorpreso dalla maestra a chiacchierare. Avvalendomi della collaborazione della mia bimba di 8 anni, ho scoperto che questo gioco è ancora in uso alle primarie ma modificato.


    1.Il gioco prevede la divisione in due squadre quella maschile e quella femminile;

    2. La maestra sceglie il bimbo che è stato più composto e silenzioso durante la lezione e gli dà un gessetto;

    3. Il bimbo/a scelto/a (se maschio deve scegliere una femmina e viceversa) sceglie a sua volta il compagno più diligente il quale dovrà indovinare in quale mano si trova il gessetto;

    3. Se indovina viene assegnato un punto alla sua squadra di appartenenza. Vince chi arriva prima a dieci punti.

    E' un modo per tenere la classe in silenzio (non dissimile da quello che giocavo io) ma aggiunge due cose importanti:

    1. il bambino è chiamato a valutare lui stesso il comportamento dei suoi compagni;

    2. vi è comunque un gioco di squadra.

    Una variazione potrebbe essere quella di dividere le squadre in gruppi misti per evitare la separazione maschi/femmine e favorire quindi giochi di gruppo in cui siano presenti entrambi i sessi in ogni squadra.


    Esther Buonanno II anno

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  9. Ciao a tutti!
    Oggi vi voglio raccontare il mio gioco preferito da bambina!
    Si chiama: "STREGA COMANDA COLORE!"
    Quando ero piccola adoravo questo gioco, ci giocavo sempre con i bambini del mio quartiere...
    Prima di tutto si deve fare una conta e, chi perde, sarà la strega (o lo stregone). Il gioco inizia con la strega che dice ad alta voce: "strega comanda colore" e gli altri - in coro - devono rispondere: "che colore?". A quel punto la strega si guarda intorno e, scegliendo un colore lo grida. Se sceglie il giallo i bambini devono correre più in fretta possibile e toccare qualsiasi cosa di quel colore. Bisogna rimanervi attaccati per trarsi in salvo dalla strega che, subito dopo aver gridato il colore, insegue e cerca di acchiappare chiunque non ha ancora toccato il giallo.Se la strega raggiunge qualcuno prima di mettersi in salvo, questi assumerà il ruolo di strega nel turno successivo, invece, se non ci riesce, sarà lei a comandare un nuovo colore.
    Questo gioco può diventare anche uno strumento didattico, in quanto le possibili varianti sono innumerevoli e quindi può essere di aiuto nello studio di molte discipline. Per esempio, i colori possono essere detti in inglese in modo da memorizzarli. Il bambino così imparerà tutti i colori in inglese con piacere e divertendosi!
    Per rendere la geometria più gradevole la strega può comandare degli oggetti di una particolare forma, ad esempio: Strega comanda tutti gli oggetti rotondi, o quadrati, ecc...
    Questo gioco può essere variato e svolto anche in classe!
    La maestra è la strega e comanda di scrivere la lista di cinque cose di colore rosso in cinque minuti! A ogni bambino che ha scritto tutte e cinque le parole in modo corretto verranno assegnati dei punti. Chi arriva prima al punteggio stabilito vince un premio! I bambini saranno motivati a scrivere bene e dovranno anche leggere a tutta la classe ciò che hanno scritto. In questo modo essi svilupperanno capacità di comunicazione linguistica, logica, capacità cognitive quali immaginazione, creatività, concentrazione e capacità sociali, ascoltando i compagni e interagendo con loro.
    Questo è un esercizio per motivare all'apprendimento e suscitare interesse per la scrittura e la lettura! Stessa cosa si può fare con le figure geometriche! La strega comanda di scrivere cinque oggetti di forma rettangolare. E perché non giocare anche nell'ora di scienze? La strega comanda di scrivere 5 oggetti di plastica o di vetro. Insomma non rimane che armarsi di carta e penna e imparare più parole possibili per vincere l'ambito premio!

    Miriam Lamelza, II anno, gruppo A

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  10. http://giocanimando.blogspot.it/2013/01/missione-extra-06-raccontare-un-gioco.html

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  11. Sono state poche le esperienze di gioco educative durante la mia esperienza scolastica, però ricordo con affetto un episodio di gioco nella palestra della scuola primaria.
    Il nostro maestro di matematica ed educazione motoria ci portò in palestra e ci chiese di metterci a cerchio con lui nel centro, e ci spiegò il gioco.
    Lui ci avrebbe lanciato la palla casualmente ad ognuno di noi e ci avrebbe poi fatto una domanda prevalentemente di matematica ma non solo, se noi avessimo risposto bene potevamo lanciare la palla al maestro e fargli una domanda oppure a un nostro compagno per fare una domanda a lui a condizione che fosse di ambito scolastico.
    Se avessimo sbagliato avremmo dovuto lanciare di nuovo la palla al maestro perdendo l'opportunità di porre la domanda e in più dopo aver collezionato due errori saremmo dovuti uscire fuori dal cerchio
    le domande che venivano poste erano prevalentemente riguardanti la geometria e le tabelline ma quando il gioco si protraeva si spaziava fino a toccare argomenti come la coniugazione dei verbi, la geografia e la storia.
    Ne uscivamo sempre molto divertiti e spesso avevamo appreso cose nuove dai nostri stessi compagni.


    Sigifrit ( Giuseppe Longo ) II anno gruppo B

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  12. Buongiorno a tutti!
    Vorrei raccontarvi un gioco che mi sono divertita a fare insieme ai bambini durante le loro feste di compleanno! Io lo chiamo: "TERRA, ACQUA O CIELO"!
    I bambini si dispongono in cerchio e a ritmo di musica si passano un palla; quando l'insegnante o l'animatore ferma la musica i bambini smettono di passarsi la palla e in coro gridano: << Terra, acqua o cielo?>>. A quel punto l'insegnante può scegliere ad esempio "terra" e il bambino che ha la palla deve dire ad alta voce il nome di un animale che vive sulla terra, ad esempio "tigre" e tutti i bambini imitano la tigre, con versi e movimenti. L'insegnante fa ripartire la musica e il gioco continua! In questo modo i bambini si divertono e stanno attendi nel distinguere gli animali che vivono sulla terra da quelli che vivono nell'acqua e da quelli che volano nel cielo! Ho realizzato questo gioco alle feste di bambini tra i cinque e i sette anni e sono rimasta molto colpita da quanti animali conoscono! Secondo me questo gioco può essere applicato anche in contesti didattici e con numerose varianti. Potrebbe essere realizzato in inglese, in questo modo i bambini dovranno pronunciare il nome degli animali nella lingua inglese. Oppure potrebbe essere utilizzato per i nomi dei dinosauri e distinguere così quelli terrestri, quelli acquatici e quelli volanti! Infine potrebbe coinvolgere anche i più grandi per lo studio e la distinzione dei mammiferi, rettili, uccelli, pesci e anfibi, o anche la distinzione tra erbivori, carnivori e onnivori.

    Valeria De Santis
    Aerith, II anno, gruppo A.
    http://giocandoinunarealtaalternatica.blogspot.com

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  14. Ciao a tutte !! Un gioco molto bello e divertente che spero di sperimentare è FARFALLINA BELLA E BIANCA.
    I bambini fiori si dispongono seduti in cerchio mentre uno interpreta la farfalla che si posiziona al centro in piedi. I bambini fiori cantano: Farfallina bella e bianca vola vola, ma si stanca, vola qua e vola la, poi si posa sopra un fiore.Che bel fiore profumato farfallina l'hai trovato. E un fiore come te, vola vola con piacere vola vola con piacere... A questo punto il bambino farfallina e il bambino fiore ballano insieme a braccetto girando su se stessi... si procede cosi con gli altri bambini... questo gioco a me piaceva molto e secondo me potrebbe essere bello proporlo quando si parla della primavera e degli animali. Inoltre è secondo me un gioco di socializzazione ma anche utile alla memorizzazione...

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  15. Ciao a tutti!
    Vi racconto il “Gioco dei nei”. Si può giocare all’interno o all’esterno. Ci si dispone seduti in cerchio. Vince chi non fa errori o chi ne fa il minor numero.
    Ogni giocatore deve dire una formula senza sbagliare. La formula è questa: “Mi chiamo ?-?. Non ho nessun neo. Vorrei sapere quanti nei ha ?-?”. Al posto del proprio nome, però, dovrà dire i nomi dei giocatori che ha accanto. E al posto del nome di un altro giocatore dovrà dire i nomi dei giocatori che ha accanto. I nei non sono le macchie più o meno scure che ognuno ha sulla pelle, ma quelli che ognuno si procura facendo gli errori, e diventano cioè quelli fatti col dentifricio. (E’ più facile giocare che spiegarlo!)
    Esempio: Inizio io. Nel gioco non mi chiamo Annalisa (nome vero) ma mi chiamo Gianni-Sabrina (nomi dei miei vicini di posto). Allo stesso modo, non chiamerò Pasquale (nome vero) ma chiamerò Francesca-Mario (nomi dei giocatori che sono seduti a destra e a sinistra di Pasquale).
    Quindi dico: “Mi chiamo Gianni-Sabrina. Non ho nessun neo. Vorrei sapere quanti nei ha Francesca-Mario”. Se Francesca-Mario nel dire la formula fa qualche errore riceve sul viso un bel neo fatto di dentifricio! E quindi poi deve dire “Mi chiamo Francesca-Mario. Ho 1 neo. Vorrei sapere quanti nei ha Cinzia-Simone”…. E così via…
    Gli errori più comuni sono: dire il proprio vero nome, o il nome vero dell’altro giocatore che si chiama, o non ricordarsi quanti nei si sono accumulati sulla propria faccia!
    Scopo del gioco, oltre a consumare il dentifricio, è imparare i nomi degli altri giocatori (i nomi veri!) e farsi un sacco di risate! Buon divertimento!

    sister II Anno Gruppo A

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  16. Ciao a tutti!
    Il gioco che ho deciso di raccontare è "IL GIOCO DELLE SCATOLINE CHIUSE".
    Viene svolto in uno spazio sufficientemente grande( l'ideale sarebbe una palestra).
    I bambini su indicazione della maestra si mettono nella posizione "scatoline chiuse", ossia accovacciati a terra, con la testa fra le braccia. In seguito l'insegnante dice: " dalle scatoline chiuse escono.. tanti gattini". I bambini così si muovono mimando il gatto con il corpo. La maestra richiama le scatoline chiuse e i bambini tornano nella posizione iniziale; il gioco prosegue cambiando animale e cercando di dare un ritmo sempre più veloce al gioco facendo passare non molti secondi tra una scatolina e l'altra. Inoltre lo si può rendere più complesso chiedendo ad esempio: "dalle scatoline chiuse escono..animali a due zampe/ animali che volano ecc.".
    Questo gioco è molto amato dai bambini in quanto permette loro di esprimersi liberamente con il proprio corpo imitando i vari animali. Inoltre è importante per aiutare i bambini a conoscere maggiormente gli animali e le loro caratteristiche.

    Lucrezia Cocca
    SbiruLù, II anno Gruppo A



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  17. Salve,
    volevo raccontarvi un gioco molto carino che io personalmente ho sperimentato nelle diverse feste di compleanno: "Il gioco del semaforo".
    Può essere svolto con bambini dai 4 ai 9 anni e in uno spazio abbastanza grande e possibilmente al chiuso. Tre sono i possibili comandi che i bambini ricevono: quando l'insegnante dice: "semaforo verde", i bambini iniziano a correre, ballare, saltare e muoversi come meglio credono; al comando "semaforo giallo..saltellare come ranocchie/ strisciare come serpenti/ecc" i bambini devono assumere le posizioni dei diversi animali e cominciare a muoversi come essi; infine al comando "semaforo rosso" i bambini devono rimanere immobili e magari si può rendere la cosa ancora più divertente passando in mezzo ai bambini (che hanno assunto le posizioni più strane) e somministrargli un pò di sano solletico!!
    Credo che questo gioco sia molto divertente e metta alla prova i bambini nel rispondere correttamente ai comandi che vengono posti..insomma devono saper rispettare le regole altrimenti vengono esclusi e capire che, nonostante la presenza di "limiti" ci si può divertire comunque. Inoltre trovo che sia un ottimo strumento per sviluppare la motricità e la musicalità.
    Martina Cocca
    Cinderella, II anno gruppo A

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  18. Ciao a tutti!!
    Leggendo questo post mi è venuto subito in mente l' "adorato" gioco della campana... Ho trascorso molti anni a giocare a questo gioco e ricordo con piacere quando mi dilettavo, anche da grandicella, a giocare il primo pomeriggio al mare in una stradina in salita... ah ah quante cadute!!! Per chi non lo conosca, lo descrivo:
    è un gioco a cui possono partecipare sia pochi che molti bambini a turno, si tracciano per terra con il gesso 7 caselle all'interno delle quali si scrivono i numeri in progressione o i giorni della settimana; a turno, il primo bambino lancia un piccolo sasso che deve rimanere entro la prima casella, poi, senza saltare dentro questa, con un piede solo salta dentro le altre caselle e torna all'inizio, raccoglie il sasso e termina il turno; si prosegue lanciando il sasso nella casella successiva e così via; nel caso in cui il bambino non riesca a lanciare il sasso nella casella o saltando calpesta le linee passa il turno; vince il bambino che riesce per primo a completare la campana.
    Penso che questo gioco sia proponibile ai bambini della scuola dell'infanzia di 5 anni. Tramite questo semplice gioco memorizzeranno sia la successione dei numeri che i giorni della settimana. Inoltre è un gioco che implica coordinazione motoria, attenzione e rispetto di regole condivise.

    miriamsim IV anno

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  19. Ciao!
    Il gioco che ho scelto è il noto "nomi, cose, città", a cui tutti hanno giocato almeno una volta nella vita...e non solo da bambino!
    Si consiglia la partecipazione di più di 3 persone, perché altrimenti il gioco non sarebbe altrettanto divertente e competitivo.
    Ogni giocatore dovrà avere una penna e un foglio su cui tracciare una griglia. Le caselle in alto saranno destinate alle "categorie": nomi, cose, città, animali, fiori e frutta, colori... Queste sono le categorie classiche a cui si possono aggiungere altre: personaggi tv e cantanti, personaggi storici, nazioni, parole in inglese...
    Si parte con la scelta dell'iniziale: l'intero alfabeto viene scritto su un foglio e ogni giocatore, a turno e dopo essere stato bendato, punterà una lettera.
    Ha inizio il gioco: al 3 tutti i giocatori iniziano a riempire la griglia con nomi, cose, città etc. che iniziano con la lettera scelta. Il giocatore che termina per primo inizia a contare ad alta voce fino a 10, dopodiché tutti dovranno posare le penne. A questo punto i giocatori si confrontano sulle parole scritte:

    15 punti se si è stato l'unico a scrivere in una categoria;
    10 punti se le parole sono diverse;
    5 punti se ci sono parole uguali;
    0 punti se la casella è vuota.
    Il gioco dura finché si ha voglia. Alla fine si farà il conteggio dei punti e vince chi ne ha totalizzati di più.

    L'uso didattico di questo gioco è evidente in quanto ognuno si serve della proprie conoscenze di vario genere, alcune delle quali acquisite in ambito scolastico (storia, geografia, inglese...).
    Silvia D'Ettorre
    Oblu II anno

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  20. Buonasera!!
    Il gioco che vi propongo è un gioco molto semplice, un gioco di presentazione ma non solo, e secondo me molto molto educativo e con scopo didattico.
    Il gioco, di cui il nome non sò dire con precisione,non credo abbia un nome precisopoichè ognuno lo chiama con un nome diverso. Questo consiste nel mettersi in cerchio, possono partecipare anche gli insegnanti, e di passarsi una palla. La persona che riceve la palla deve raccontare, in base a indicazione dell'insegnante, il suo pensiero o qualcosa di sé.
    Per esempio si può utilizzare con un argomento trattato in classe o con un'esperienza da raccontare. Colui che lancia la palla fa la domanda e colui che la riceve dà una risposta. Le risposte inerenti o, nel caso di argomenti trattati, giuste, permettono al concorrente di restare in gioco altrimenti quasto viene squalificato. Chi viene squalificato partecipa alla valutazione delle riposte in modo da nn sentirsi escluso o distrarsi. La coppia che resta nel duello finale vince.
    Questo è un gioco utilizzato in progetti interculturali per permettere la presentazione del nuovo arrivato e di farlo sentire a proprio agio (nel caso della presentazione non ci sono squalifiche e vincitori naturalmente)o in progetti che trattano di argomenti educativi come l'alimentazione o l'inquinamento. Insomma è un gioco altamante versatile che crea in classe un clima di serenità, interesse, partecipazione, divertimento (grazie all'utilizzo della palle) e di apprendimento.
    Alessia Laquintana
    Atir II anno

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  21. Ho deciso qui di seguito di analizzare più giochi, prendendo spunto da Grammatica della fantasia e da alcuni articoli di una famosa rivista femminile Donna moderna, che pubblica ogni due, tre settimane pagine dedicate ai bambini, che io conservo con cura.

    L’indovinello

    L’indovinello è un esercizio di logica e di immaginazione. Si costruisce in tre fasi: lo straniamento (definire l’oggetto per quello che è), l’associazione e comparazione (la definizione si presta ad aperture, per via d’immagini, ad altri significati), la metafora finale e l’attribuzione di una forma attraente alla definizione misteriosa, ad esempio formulandola in versi.
    Lo straniamento è un momento essenziale, poiché rende possibili le associazioni meno banali e permette lo scatto delle metafore più sorprendenti.
    Ai bambini piacciono tanto gli indovinelli perché rappresentano la forma concentrata, quasi emblematica, della loro esperienza di conquista della realtà. Per un bambino il mondo è pieno di oggetti misteriosi, di avvenimenti incomprensibili, di figure indecifrabili. La loro stessa presenza nel mondo è un mistero da chiarire, un indovinello da risolvere, girandogli attorno con domande dirette o indirette. La conoscenza avviene, spesso, in forma di sorpresa. Di qui il piacere di provare in modo disinteressato, per gioco, o quasi per allenamento, l’emozione della ricerca e della sorpresa.
    Ha a che fare con il gusto degli indovinelli anche il gioco di nascondersi, che però ha un diverso contenuto principale: quello di rivivere, per prova, la paura di essere abbandonato, di essere perduto. O di perdersi.
    In queste sfide s’irrobustisce il senso di sicurezza del bambino, la sua capacità di crescere, il suo piacere di esistere e di conoscere.

    A livello didattico, sarebbe molto interessante proporre degli indovinelli ai bambini sia di una scuola primaria che di una dell’infanzia e poi costruirli insieme (lavoro più adatto a una scuola primaria). In questo modo i bambini imparano anche a definire la realtà, appropriandosi con divertimento della conoscenza.

    Il falso indovinello

    Il falso indovinello è quello che contiene già, in un modo o nell’altro, la sua risposta.

    Un signore di nome Osvaldo
    Andò in Africa e sentì caldo.
    Si domanda: aveva caldo così
    Perché era nato a Forlì
    O perché si chiamava Osvaldo?

    Il signor Osvaldo aveva caldo perché stava in Africa, luogo antonomastico delle alte temperature.
    Rodari afferma che questo esercizio è molto educativo, perché nella vita molte volte, per trovare la risposta giusta, bisogna saper sfuggire alle false alternative.

    Continua sotto ...

    Elena Pezzuca IV anno Doisneau88

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  22. Il gioco del cantastorie
    I bambini, a turno, salgono su una predella come su una specie di tribuna e raccontano ai loro compagni, accoccolati sul pavimento, una storia di loro invenzione, partendo da una parola suggerita dalla maestra. Quest’ultima trascrive la storia, e il bambino sta bene attento che lo faccia senza nulla dimenticare o cambiare. Pi il bambino stesso illustra la sua storia con una grande pittura.
    La mente in questo gioco reagisce alle sue stesse immagini, giudicandole, governando le loro associazioni con il contributo di tutta la loro piccola personalità in azione.

    Io proporrei questo gioco nella scuola dell’infanzia, però lo chiamerei CANTAIMMAGINI con i libri.
    Nella scuola dell’infanzia, i bambini guardano i libri e la loro attenzione viene catturata dalle immagini, poiché la non conoscenza delle lettere e della parola comporta che la parte scritta del libro per loro non sia degna di attenzione, ma è normalissimo.
    Quando guardano le immagini, i bambini immaginano cosa quel libro vuole dire e a volte si lasciano andare con la fantasia.

    Durante il tirocinio in una scuola dell’infanzia di Isernia, ho preso dei libri ad alcuni bambini e li sfogliavamo, Ad un certo punto un bambino di tre anni mi ha detto che lui avrebbe raccontato una storia. Naturalmente non sapeva leggere e quindi lo avrebbe fatto guardando le immagini. Il libro raccontava la storia di Dumbo,
    Il bambino, guardando le immagini stava raccontando una storia del tutto diversa, inventata da lui pagina dopo pagina, in base alle immagini che visualizzava e il bello era che creava neologismi davvero simpatici …

    Per cui io proporrei il CANTAIMMAGINI nella scuola dell’infanzia.
    Il bambino sale su un tavolino e i bambini si dispongono su una morbida coperta. La maestra propone un immagine al bambino chiedendogli di raccontare una storia basata su quell’immagine, che potrebbe essere anche il disegno di un altro bambino. Il bambino che è sul tavolino inizia la storia. La maestra durante il racconto potrebbe introdurre anche altre immagini, stimolando così ulteriormente la fantasia e il pensiero logico.


    Elena Pezzuca IV anno Doisneau88



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  23. Il girotondo
    Semplice, ma dal significato profondo. Ci si prende per mano e si crea un cerchio, la forma di un piccolo mondo. Si gira, a ritmo della filastrocca, poi ci si ferma, le mani si staccano e si conclude con allegria. Il girotondo piace tanto ai più piccoli perché risponde ai loro bisogni profondi. Come quello di essere inclusi in un cerchio, simbolo archetipico di unità, dove tutti sono importanti allo stesso modo e fanno gruppo.
    E poi si può partecipare a una storia con il corpo, la mente e le emozioni. E, alla fine, quando si sciolgono le mani, si torna a essere individui, ma più felici.

    La tana
    Sotto il tavolo o dietro il divano: dai due anni i bambini adorano rifugiarsi in un angolo segreto, magari in compagnia del peluche preferito. È un gioco che esprime il naturale bisogno dei piccoli di avere uno spazio che li contenga e protegga. Perché, mentre iniziano a esplorare il mondo e non sono più in simbiosi con il corpo della mamma, desiderano crearsi un caldo rifugio, uno spazio privato diverso da quello pubblico, sociale. Un po’ come noi adulti che, tra gli impegni della giornata, cerchiamo di trovare un momento tutto per noi. É una pausa rigenerante, che aiuta il bambino a mettere a fuoco la propria identità.


    La caccia al tesoro
    Piace ai piccolini che come Pollicino inseguono i sassolini per trovare la strada. È uno dei giochi più completi, perché ci sono la fisicità della corsa, l’intuito, la ricerca delle cose che uno non sa e deve andare a cercare. Ci sono anche l’intelligenza, la capacità logica, il pensiero laterale. E infine c’è l’emozione:l’attesa della busta da aprire, la gioia nello scoprire nello scoprire un indizio, il fatto di mettersi alla prova, la speranza di trovare il tesoro. Inoltre, la caccia presuppone collaborazione e lealtà.

    L’aquilone
    Per i bambini è l’icona della gioia e della libertà, il gioco dell’estate, quando il cielo è blu e solcato appena da qualche nube. Anche se i cinesi fin dall’antichità l’hanno usato come arma militare e come oggetto legato a una simbologia, l’aquilone rimane uno dei giochi preferiti dai bambini.
    Farlo volare ed essere in grado di controllarlo per i bambini è una grande soddisfazione.

    Continua da sopra ...
    Elena Pezzuca IV anno Doisneau88




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